Tecniche di combattimento

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  1. Iacchi
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    TECNICHE DI COMBATTIMENTO


    -Introduzione-
    Le tecniche di combattimento sono le abilità che il vostro personaggio è in grado di svolgere durante i combattimenti a scopo offensivo o difensivo.
    Ogni classe dispone di diverse tecniche, queste sono ispirate al mondo OnePiece, quindi troverete tecniche del Karate degli Uomini-pesce, l'Okama Kenpo e i diversi stili di Kung Fu e lotta per i lottatori.
    Diverse tecniche ad una spada, a due e a tre spade sono a disposizione degli spadaccini e altrettante tante sono quelle per i cecchini, renger e tiratori.

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    -Regolamento-
    Ad ogni livello si ha a disposizione una tecnica, si può scegliere tra quelle a disposizione oppure crearne di personalizzate, queste ultime per essere create non devono esistere tra quelle predefinite.
    Al 1° livello si dovrà scegliere tra una delle tecniche a disposizione, dopodiché al raggiungimento dei livelli successivi si dovrà ottenere la tecnica prossima nel ramo della tecnica iniziale.
    Con l'aumentare dei livelli i rami delle tecniche si dividono aumentando quindi le scelte che mettiamo a disposizione.
    Per ricevere la tecnica del livello, richiederla QUI, sia che sia una tecnica predefinita e sia che sia personalizzata.

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    -Tecniche-

    Lottatore con pugni
    1°Lvl
    DESTRO CENTRATOIl Lottatore si concentra in fretta massimizzando la sua massa muscolare sul braccio destro.
    Esso tira il pugno traendo forza dal tronco che esegue una rotazione verso sinistra per allungare la gittata e la rapidità del colpo.
    Requisiti:
    -1° Lvl
    -Classe Lottatore con pugni
    -1 Punto spirito

    GOMITATA CENTRATAIl Lottatore si concentra in fretta massimizzando la sua forza sul braccio destro.
    Esso esegue un salto di circa un metro per poi ricadere verso il bersaglio è colpirlo dall'alto con una gomitata.
    Requisiti:
    -1° Lvl
    -Classe Lottatore con pugni
    -1 Punto Spirito

    2°Lvl
    PUGNO DELLE 100 TEGOLEPotente destro sferrato caricando il braccio all'indietro e sparandolo verso il bersaglio, la potenza del colpo è in grado di far tentennare o cadere il nemico.
    La tecnica deriva dal Karate degli Uomini-pesce, si dice che possa rompere 100 tegole, da cui il nome
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Destro centrato"
    -Classe Lottatore con pugni
    -2 Punto Spirito

    KARATE CHOPIl Lottatore si concentra localizzando con precisione lo stomaco o il tronco dell'avversario.
    Porta quindi un rovescio molto potente in quell'area che toglie il fiato al nemico.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Destro Centrato" o "Gomitata centrata"
    -Classe Lottatore con pugni
    -2 Punto Spirito

    HEAVY SLAM Il Lottatore spinge il bersaglio con una forza tale da sbatterlo al terreno con violenza.
    La spinta non è letale ma può disarmare o mettere in difficoltà il nemico.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    - Tecnica "Gomitata centrata"
    -Classe Lottatore con pugni
    -2 Punto Spirito

    3°Lvl
    GAY CHOP Un pugno che colpisce gli occhi dell'avversario, lasciandolo temporaneamente accecato per questo e il turno successivo, rendendo i suoi riflessi molto più lenti.
    Questa tecnica deriva dal Kung Fu Gay.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    - Tecnica "Pugno delle 100 tegole"
    -Classe Lottatore con pugni
    -4 Punto Spirito

    COLPO ESPLOSIVO Il Lottatore colpisce in faccia il suo avversario con il palmo della mano.
    L'impatto è tale che il colpo provoca una sorta di esplosione d'aria che scaraventa il nemico qualche metro a dietro
    Requisiti:
    -3° Lvl
    - Tecnica "Karate chop"
    -Classe Lottatore con pugni
    -3 Punto Spirito

    SHARK ON DARTS Il Lottatore prende la carica verso il bersaglio e si scontra di peso, con una testata, verso di esso.
    L'impatto potrebbe far cadere a terra il bersaglio.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    - Tecnica "Heavy slam"
    -Classe Lottatore con pugni
    -2 Punto Spirito

    4°Lvl
    FLICKER JAB Tre colpi, sinistro - destro - sinistro vengono portati in modo fulmineo e velocissimo al bersaglio.
    I colpi sono talmente veloci da non poter essere previsti dall'avversario e mirerebbereo al viso di esso.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    - Tecnica "Gay chop"
    -Classe Lottatore con pugni
    -3 Punto Spirito

    PALMO BISTURI Un attacco sferrato con il palmo della mano a modi Karate, il colpo è abbastanza rapido, l'accelerazione fa diventare il palmo tagliente come un bisturi.
    Il colpo provocherebbe tagli e ferite da sanguinamento.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    - Tecnica "Colpo esplosivo"
    -Classe Lottatore con pugni
    -3 Punto Spirito

    MORSA DELLA PELLE DI SQUALO Mossa difensiva, con un semplice colpo di palmo della mano, il lottatore cerca di bloccare o deviare un attacco nemico.
    L'abilità del lottatore nel usare questa tecnica fa si che non si ferisce.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    - Tecnica "Shark on Darts"
    -Classe Lottatore con pugni
    -7 Punto Spirito

    5°Lvl
    TAMBURO OCEANICO Il Lottatore si presta a compiere un salto per caricare la forza dei sui pugni, alla caduta, la forza dei pugni combinata con la forza della gravità creano un'onda d'urto distruttiva all'impatto con il terreno che colpisce e spazza via chiunque nel raggio di 10 metri.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    - Tecnica "Flicker Jab"
    -Classe Lottatore con pugni
    -5 Punti Spirito

    BATTITORE Il Lottatore si presta a raccogliere oggetti di piccole dimensioni che si trovano vicino a lui (se possibile, sassi ecc.), come farebbe un battitore gli mette in sospensione in aria e con un destro caricato lo centra con una forza tale da scaraventarlo verso il bersaglio.
    La velocità degli oggetti scaraventati è molto alta, quindi piccoli oggetti si trasformano in veri e propri proiettili.
    Oggetti più grandi tendono ad essere più lenti e ad avere una gittata limitata.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    - Tecnica "Flicker Jab" o "Palmo bisturi"
    -Classe Lottatore con pugni
    -5 Punti Spirito

    DEADLY X Una tecnica che consiste nel prendere la carica verso il bersaglio, o comunque, essere molto vicini ad esso, e colpirlo con entrambe le mani, con due colpo di Karate, in modo diagonale sul collo.
    Il colpo destro va a segno sulla parte sinistra del collo e viceversa, l'attacco può far svenire l'avversario per via della zona critica colpita.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    - Tecnica "Palmo bisturi" o "Morsa della pelle di squalo"
    -Classe Lottatore con pugni
    -3 Punti Spirito

    HADO ELBOW Una gomitata con entrambe le braccia, ma la forza dell'impatto è tale da colpire con il solo spostamento d'aria oltre che con i gomiti.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    - Tecnica "Morsa della pelle di squalo"
    -Classe Lottatore con pugni
    -3 Punti Spirito

    6°Lvl
    COLPO DELLE 1000 TEGOLE Una versione molto più potente del colpo delle 100 tegole.
    Il Lottatore carica il destro all'indietro e lo spara verso il bersaglio con una forza talmente forte ta poter rompere le ossa ad un combattente meno esperto.
    Il colpo deriva dal Karate degli Uomini-pesce ed è in grado di rompere 1000 tegole in successione, da qui il nome
    Requisiti:
    -6° Lvl
    - Tecnica "Tamburo Oceanico"
    -Classe Lottatore con pugni
    -5 Punti Spirito

    PASSO FURTIVO Il Lottatore può correre ad una velocità sorprendente, che sfrutta per librare i suoi pugni.
    Da quanto è veloce, è possibile indivuduarlo in modo vago, vedendo una macchia confusa oppure le conseguenze degli attacchi che effettua, si è capace di correre cento metri in quattro o cinque secondi; la capacità di essere così veloce però spesso non permette di colpire l'avversario con precisione.
    L'effetto dura per tre turni incluso il turno di utilizzo, durante i quali si possono compiere anche altre tecniche.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    - Tecnica "Squalo Arciere"
    -Classe Lottatore con pugni
    -8 Punti Spirito

    MEGA GIGANTE Tecnica che consiste nel concentrarsi e massimizzare la propria massa muscolare e inspirare quantità d'aria ingenti, questo procedimento fa ingrossare il lottatore sia in altezza che in larghezza.
    Si tappa la bocca con il pollice per non permettere alla pressione dell'aria di fuoriuscire.
    Il Lottatore si butta alla lettera verso il bersaglio come se fosse un masso in caduta libera.
    Subito dopo l'impatto il lottatore non riesce a trattenersi e fa fuoriuscire l'aria in un solo colpo sgonfiandosi.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    - Tecnica "Deadly X"
    -Classe Lottatore con pugni
    -7 Punti Spirito

    STRETTA CAUDALE Il Lottatore si precipita dietro all'avversario e lo stringe con le braccia sulle sue spalle, bloccandogli le braccia, in una sorta di stretta molto forte e dolorosa.
    A questo punto scaraventa con forza il nemico a terra.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    - Tecnica "Hado Elbow"
    -Classe Lottatore con pugni
    -3 Punti Spirito

    7°Lvl
    8°Lvl
    9°Lvl
    10°Lvl
    11°Lvl
    12°Lvl
    13°Lvl
    14°Lvl
    15°Lvl
    16°Lvl
    17°Lvl
    18°Lvl
    19°Lvl
    20°Lvl

    Lottatore con calci
    1°Lvl
    JUMP KICKPotente calcio portato in modo abbastanza ravvicinato saltando in avanti e colpendo il bersaglio con la gamba destra in modo frontale.
    Requisiti:
    -1° Lvl
    -Classe Lottatore con calci
    -1 Punto Spirito
    KNEE CRASH Potente ginocchiata portata in modo abbastanza ravvicinato.
    Il Lottatore si inginocchia per accumulare la spinta e salta verso l'alto colpendo alla mandibola l'avversario con il ginocchio destro.
    Requisiti:
    -1° Lvl
    -Classe Lottatore con calci
    -1 Punto Spirito

    2°Lvl
    CALCIO ROTANTE DELLE 100 TEGOLE Potente calcio portato compiendo una giravolta di 360° su se stessi per caricare il calcio e al termine colpire il bersaglio con il tallone.
    La tecnica deriva dal Karate degli Uomini-pesce e si dice possa rompere 100 tegole in successione, da cui il nome.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Jump Kick"
    -Classe Lottatore con calci
    -2 Punto Spirito

    TODDLE KICK Tecnica usata per far cadere a terra l'avversario, il lottatore, quando si trova ravvicinato al bersaglio, esegue un retrocalcio trascinando da dietro la gamba dell'avversario, facendolo cadere a terra.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Jump Kick" o "Knee Crash"
    -Classe Lottatore con calci
    -2 Punto Spirito

    BOULDER ATTACK Il Lottatore, quando si trova lontano dal bersaglio, prende la carica verso di esso e quando mancano pochi metri, compie una sorta di capriola da terra, acquistando un movimento simile a quello di un masso o di una palla che rotola sul terreno.
    Il Lottatore non è in grado di deviare la direzione, tuttavia l'attacco è abbastanza rapido.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Knee Crash"
    -Classe Lottatore con calci
    -4 Punto Spirito

    3°Lvl
    MORSA DELLA PELLE DI SQUALO Questa è una tecnica deriva dal Karate degli Uomini-pesce ed è di tipo difensiva, il lottatore si concentra per visualizzare l'attacco avversario e quando questo è a portata di calcio, solleva la gamba compiendo un arco per deviare( in caso di attacchi molto efficaci), bloccare o respingere.
    L'abilità dell'utilizzatore nel adoperare questa tecncia fa si che non si ferisce.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    - Tecnica "Calcio rotante delle 100 tegole"
    -Classe Lottatore con calci
    -7 Punto Spirito

    PASSO FURTIVO Il Lottatore, grazie alle abilita delle sue gambe, può correre ad una velocità sorprendente, che sfrutta per librare i suoi pugni.
    Da quanto è veloce, è possibile indivuduarlo in modo vago, vedendo una macchia confusa oppure le conseguenze degli attacchi che effettua, si è capace di correre cento metri in quattro o cinque secondi; la capacità di essere così veloce però spesso non permette di colpire l'avversario con precisione.
    L'effetto dura per tre turni incluso il turno di utilizzo, durante i quali si possono compiere anche altre tecniche.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    - Tecnica "Toddle Kick"
    -Classe Lottatore con calci
    -8 Punto Spirito

    CONTRATTACCO Il Lottatore, durante uno scontro abbastanza ravvicinato, attende l'attacco del nemico, al momento giusto, se possibile, si siede al livello del terreno e tenendo il corpo sollevato con le mani, esegue due calci verso l'alto, portati assieme, alla mandibola del nemico.
    Il risultato sarà che il lottatore schiva e contrattacca all'offensiva avversaria.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    -Tecnica "Boulder Attack"
    -Classe Lottatore con calci
    -3 Punto Spirito

    4°Lvl
    FLICKER KICK Tre calci, sinistro - destro - sinistro, vengono portati a velocità fulminea con una forza devastante.
    I calci arrivano al bersaglio da entrambe le parti (sinistra per il calcio destro e viceversa) rendendo difficile parare tutti i colpi.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    - Tecnica "Morsa della pelle di squalo""
    -Classe Lottatore con calci
    -3 Punto Spirito

    SPRING KICK Calcio portato con entrambe le gambe tese in caduta libera dopo aver effettuato il massimo salto che il lottatore può fare.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    - Tecnica "Passo furtivo"
    -Classe Lottatore con calci
    -3 Punto Spirito

    EPAULE Un calcio verso il basso che colpisce la spalla dell'avversario, con lo scopo di fargli perdere l'equilibrio o buttarlo a terra.
    La forza del calcio potrebbe anche danneggiare l'arto dell'avversario.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    -Tecnica "Contrattacco"
    -Classe Lottatore con calci
    -3 Punto Spirito

    5°Lvl
    TAMBURO OCEANICO Il Lottatore salta al massimo delle sue capacità per atterrare con un pestone portato con entrambe le gambe sul terreno.
    La botta sul suolo crea un'onda d'urto che colpisce e spazza via chiunque nel raggio di dieci metri circa.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    - Tecnica "Flicker Kick"
    -Classe Lottatore con calci
    -5 Punto Spirito

    STUNT KICK Tecnica usata quando si è ravvicinati al bersaglio.
    Si effettua una capriola mortale all'indietro durante la quale si espongo prima una e poi l'altra gamba per colpire il bersaglio in successione.
    Il Lottatore al termine della tecnica si trova più distante dal bersaglio.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    - Tecnica "Flicker Kick" o "Spring Kick"
    -Classe Lottatore con calci
    -3 Punto Spirito

    UNARMED Veloce calcio portato sull'arma o comunque sulle mani dell'avversario mirato a disarmarlo.
    Il Lottatore si deve trovare a distanza di combattimento ravvicinato per disarmare un nemico.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Tecnica "Sping Kick" o "Epaule"
    -Classe Lottatore con calci
    -3 Punto Spirito

    KNEE SHOT Il Lottatore salta al limite delle sue capacità (maggiore il salto e maggiore la potenza) per poi cadere diagonalmente verso l'avversario con una ginocchiata devastante.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Tecnica "Epaule"
    -Classe Lottatore con calci
    -4 Punto Spirito

    6°Lvl
    7°Lvl
    8°Lvl
    9°Lvl
    10°Lvl
    11°Lvl
    12°Lvl
    13°Lvl
    14°Lvl
    15°Lvl
    16°Lvl
    17°Lvl
    18°Lvl
    19°Lvl
    20°Lvl

    Spadaccino Nodachi
    1°Lvl
    TECNICA AD UNA SPADA
    Questo attacco racchiude l'essenza dei combattimenti ad una spada.
    L'utilizzatore colpisce il bersaglio con un colpo netto sferrato con entrambe le braccia a carico della lama, il colpo viaggia orizzontalmente da destra verso sinistra e mira con grande potenza il tronco del bersaglio.
    Requisiti:
    - 1° Lvl
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -1 Punto Spirito

    AFFONDO
    L'affondo è un colpo classico della scherma, l'utilizzatore sferra un colpo di massima precisione per via diretta e orizzontale verso il bersaglio.
    Il colpo mira al ferire il bersaglio con la punta della lama sul torace.
    Requisiti:
    - 1°Lvl
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -1 Punto Spirito

    2°Lvl
    CANTO DEL LEONE
    Questa è una tecnica ad estrazione ad una spada.
    Ovvero l'attacco si porta sguainando la lama, piegando le gambe e lanciandosi verso il nemico per poi rinfoderare la lama una volta sorpassato e colpito il bersaglio.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Tecnica ad una spada"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    - Almeno una lama o arma da taglio
    -3 Punti spirito

    PRELUDE AU FER
    Tecnica molto pericolosa, lo spadaccino tempesta l'arma avversaria con 5 colpi della propria lama fulminei.
    L'avversario potrebbe rimanere disarmato oppure l'arma bersagliata potrebbe perfino rompersi.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Tecnica "Affondo"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 punti spirito

    3°Lvl
    CONTRATTACCO
    Il contrattacco di uno spadaccino si può definire una sorta di tecnica difensiva estremamente efficace.
    Quando il nemico porta un colpo di qualsiasi genere verso lo spadaccino, questo si prepara a deviare il colpo o a respingerlo con la sua lama.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    -Tecnica "Canto del Leone"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    - Almeno una lama o arma da taglio
    -1 punto spirito

    NENIA
    Qesta tecnica è un movimento illusorio che lo spadaccino compie con la propria lama, creando una sorta di nenia che incanta o per lo meno distrae l'avversario.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    -Tecnica "Prelude au fer"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    - Almeno una lama o arma da taglio
    -2 punti spirito

    4°Lvl
    DEMONE TRITONE
    Il colpo del demone tritone è un colpo portato saltando in alto di circa 2 metri e atterrando poi con la lama verticale verso il basso e verso il bersaglio, la forza di gravità genera una potenza perforante combinata con l'accelerazione della caduta.
    La lama rivolta verso il basso è paragonabile ad un dente di tritone.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    -Tecnica "Contrattacco"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 punti spirito

    TRE PASSI IN LEGGEREZZA, COLPO COCCA DI FRECCIA
    Antica mossa di scherma ad estrazione, che si basa su una velocità di estrazione tale che il nemico si accorge di essere stato colpito solo dopo aver compiuto tre passi e quando lo spadaccino rinfodera la lama.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    -Tecnica "Nenia"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 Punti spirito

    5°Lvl
    VAMPATA DEL DRAGO VOLANTE
    Potente attacco portato in modo aereo ad una spada. È una delle tecniche più potenti in termini di forza.
    Lo spadaccino reggendo con la mano libera il braccio che impugna la lama sfodera un fendente letale verso il bersaglio. La ferita inferta con questo attacco è letale e prende fuoco durante l'impatto a causa del forte attrito.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Tecnica "Demone Tritone"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -4 Punti spirito

    TRIVELLA
    Lo spadaccino fa roteare la sua spada orizzontalmente verso il bersaglio lungo l'asse della lama, creando una vera e propria trivella appuntita che perfora il bersaglio.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Tecnica "Demone Tritone" o "Tre passi in leggerezza, cocca di freccia"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 Punti spirito

    AFFONDO FINALE
    Questa tecnica è realizzata come un normale Affondo, con la differenza che quando la lama rimane infilata sul bersaglio, lo spadaccino anziché riprenderla, la spinge più in profondità con un pugno o un calcio sul manico.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Tecnica "Tre passi in leggerezza, cocca di freccia"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -2 punti spirito

    6°Lvl
    SFERA DEL LEOPARDO
    Lo spadaccino si inginocchia pronto a compiere uno scatto da leopardo verso il bersaglio tenendo la lama nella bocca e rivolta verso l'esterno nel lato in cui si affianca il bersaglio durante lo scatto, infierendo ferite trasversali su un lato del tronco.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    -Tecnica "Vampata del drago volante"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    - Almeno una lama o arma da taglio
    -3 punti spirito

    SHISHI KEBA
    Questa tecnica consiste nello sfregamento della punta della lama contro il terreno o una qualsiasi superficie, l'attrito che si crea riscalda la punta e parte della lama, in questo modo le ferite da taglio provocano ustioni al bersaglio.
    L'effetto del calore dura per tre turni.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    -Tecnica "Trivella"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -4 Punti spirito

    FLICKER SWORD
    Lo spadaccino esegue una serie di 3 colpi orizzontali simili ad affondi a velocità fulminea verso il bersaglio.
    La velocità della lama è tale da creare un illusione ottica a tre lame e tre braccia.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    -Tecnica "Affondo finale"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 punti spirito

    7°Lvl
    TAMBURO DEL TRITONE
    Il tamburo del tritone è una tecnica simile al colpo del tritone, ovvero, lo spadaccino compie un salto di 2 metri per poi atterrare con la lama sulla superficie creando così un'onda d'urto che colpisce tutti i bersagli circostanti.
    Requisiti:
    -7° Lvl
    -Tecnica "Sfera del leopardo"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -5 punti spirito

    COLPO SEGRETO DEI 3000 MONDILo spadaccino porta la propria lama al braccio destro, con un abile movimento comincia a far roteare la lama in modo elicoidale al suo fianco, quando la lama comincia ad acquistare velocità, lo spadaccino si lancia alla carica contro il bersaglio.
    Requisiti:
    -7° Lvl
    -Tecnica "Shishi Keba"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    - Almeno una lama o arma da taglio
    -3 punti spirito

    SPIRALELa spirale è un movimento che lo spadaccino compie con ambedue le mani sulla lama, con un abile movimento inizia a farla roteare di fronte a se in modo elicoidale, creando una vera e propria elica o spirale che è in grado di fermare attacchi avversari e respingerli.
    Requisiti:
    -7° Lvl
    -Tecnica "Flicker Sword"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 Punti spirito

    8°Lvl
    KOKUTO KOGETSUQuesta tecnica è più potente di un normale fendente in quanto emette una sorta di onda d'urto mentre taglia l'aria (che però non riesce a coprire grandi distanze) creando un fendente d'aria grazie alla sua accelerazione.
    Il colpo viene portato con entrambe le mani sul manico.
    Requisiti:
    -8° Lvl
    -Tecnica "Tamburo del tritone"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -5 punti spirito

    KOKUTO SAKU Kokuto Saku è una tecnica di contrattacco offensivo.
    Lo spadaccino attende l'avversario tenendo la spada con le mani dietro la schiena schiena; al momento dell'attacco nemico, contrattacca subito con un potente fendente verso il basso bloccando un eventuale attacco o addirittura colpendo il bersaglio.
    Requisiti:
    -8° Lvl
    -Tecnica "Colpo segreto dei 3000 mondi"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -3 Punti spirito

    KOKUTO ARAHOSHILo spadaccino salta appoggiandosi sulla sua lama per poi cadere in picchiata in modo da impalare l'avversario.
    Il movimento è abbastanza veloce da permettere all'utilizzatore di compiere il tutto in un unica mossa.
    Requisiti:
    -8° Lvl
    -Tecnica "Spirale"
    -Classe Spadaccino, Nodachi
    -Almeno una lama o arma da taglio
    -5 punti spirito

    9°Lvl
    10°Lvl
    11°Lvl
    12°Lvl
    13°Lvl
    14°Lvl
    15°Lvl
    16°Lvl
    17°Lvl
    18°Lvl
    19°Lvl
    20°Lvl


    Spadaccino Daito

    1°Lvl
    DOPPIO TAGLIO Lo spadaccino allinea le lame nella stessa direzione in parallelo con pochi centimetri di distacco (a destra o a sinistra).
    Porta contemporaneamente ambedue i fendenti al bersaglio in modo da lacerate su due punti.
    Requisiti:
    -1° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -1 Punto Spirito

    TAGLIO DELL'ORCO Fendente portato con le due lame incrociate che formano una "x".
    Il colpo provoca dapprima un fendente superiore, dopodiché una volta che le spade raggiungono l'incrocio, avviene un colpo a botta, infine le lame scorrono inferiormente lacerando ancora il bersaglio.
    Requisiti:
    -1° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -1 Punto Spirito

    2°Lvl
    CACCIA AL LUPO Lo spadaccino si concentra sull'attacco avversario massimizzando i propri riflessi.
    A questo punto attende l'attacco del nemico per sferrare il suo fendente in modo da respingere/bloccare/deviare l'attacco.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "Doppio Taglio"
    -3 Punto Spirito

    CORNA DEL TORO Lo spadaccino tiene due lame ben salde tra le braccia frontalmente verso il bersaglio.
    A questo punto attacca caricando il bersaglio come fosse un toro con le corna affilate.
    Requisiti:
    -2° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "Taglio dell'orco"
    -3 Punto Spirito

    3°Lvl
    CHELA DEL GRANCHIO Tecncia a due lame usata in modo da simulare l'uso di una forbice sull'avversario.
    Una delle due lame rimane orizzontale verso destra, mentre l'altra, incrociando i manici come perno, si chiude da sinistra verso destra chiudendo l'avversario in una morsa simulante una chela da granchio.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "CACCIA AL LUPO"
    -3 Punto Spirito

    CACCIA AL DEMONE CORVO Lo spadaccino sferra una serie di 4 fendenti in aria, la tecnica è in grado di respingere/bloccare/deviare eventuali attacchi nemici.
    Essendo i fendenti aerei, sono più adatti a fermare attacchi a distanza (proiettili ecc.) che quelli ravvicinati.
    Requisiti:
    -3° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "Corna del Toro"
    -4 Punto Spirito

    4°Lvl
    DEMONE ORSO Attacco portato dall'alto verso il basso in modo aereo, lo spadaccino tiene le lame rivolte verso il basso e colpisce il nemico dall'alto.
    Le due lame infilzano il bersaglio simulando un morso dei canini dell'orso.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "CHELA DEL GRANCHIO"
    -4 Punto Spirito

    RASHOMON Tecnica ad estrazione eseguita piegando le gambe e colpendo velocemente l'obiettivo, frontalmente, con le lame in fase di estrazione, quindi con un fattore sorpresa.
    Requisiti:
    -4° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "CACCIA AL DEMONE CORVO"
    -3 Punto Spirito

    5°Lvl
    DOPPIO TAGLIO POSSENTE Tecnica portata in modo uguale o simile al doppio taglio, ma, in questo caso, lo spadaccino si concentra massimizzando la forza delle sue braccia, e sferrando il doppio fendente allineato è in grado di tagliare perfino una roccia.
    Questo doppio attacco è tra i più potenti, in termini di forza impressa sul bersaglio, che uno spadaccino può effettuare.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "DEMONE ORSO"
    -4 Punto Spirito

    TECNICA A TRE SPADE Questa tecnica da allo spadaccino la capacità di fare un attacco usando tutte e tre le sue spade.
    La terza spada si stringe fra i denti, lo spadaccino effettua un doppio taglio con la lama in bocca rivolta verso sinistra e la lama impugnata nella mano sinistra in modo parallelo, la lama impugnata sulla mano destra, invece, effettua un fendente in direzione apposta agli altri, creando un ulteriore taglio a forbice.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno tre lame o armi da taglio
    -Tecnica "DEMONE ORSO" o "RASHOMON"
    -2 Punto Spirito

    COLPO SEGRETO DEI 3000 MONDI Lo spadaccino fa roteare le due lame ai suoi fianchi con l'abilità delle sue mani, a questo punto prende selvaggiamente la carica verso il suo bersaglio investendolo con la furia delle sue lame.
    Requisiti:
    -5° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "RASHOMON"
    -4 Punto Spirito
    .

    6°Lvl
    SFERA DEL FALCONE Lo spadaccino si inginocchia pronto a compiere uno scatto verso il bersaglio tenendo le lame nella mani rivolte verso l'esterno come fossero ali di un falcone, infierendo ferite trasversali su un lato del tronco anche su due bersagli alla volta.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "DOPPIO TAGLIO POSSENTE"
    -4 Punto Spirito

    CONTRATTACCO Il contrattacco di uno spadaccino si può definire una sorta di tecnica difensiva estremamente efficace.
    Quando il nemico porta un colpo di qualsiasi genere verso lo spadaccino, questo si prepara a deviare il colpo o a respingerlo con le sue lame.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno tre lame o armi da taglio
    - 2 punti spirito
    -Tecnica "TECNICA A TRE SPADE"
    -2 Punto Spirito

    FLICKER SWORD Lo spadaccino esegue una serie di 2 colpi per lama orizzontali colpendo il bersaglio con la punta delle lame a velocità fulminea.
    La velocità della lama è tale da creare un illusione ottica a quattro lame e quattro braccia.
    Requisiti:
    -6° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "COLPO SEGRETO DEI 3000 MONDI"
    -3 Punto Spirito

    7°Lvl
    ONDA DEL FALCONE Una serie di due stoccate volanti che lo spadaccino sfodera a media distanza, i fendenti colpiscono bersagli a distanza grazie all'onda d'aria che si viene a creare.
    La stoccata arriva fino a dieci metri, bersagli più vicini vengono notevolmente colpiti, bersagli più lontani ne percepiscono in linea di massima l'effetto.
    Requisiti:
    -7° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "Sfera del Falcone"
    -6 Punto Spirito

    SHISHI KEBA Questa tecnica consiste nello sfregamento delle tre lame tra di esse, l'attrito che si crea riscalda la punta e parte delle lame, in questo modo le ferite da taglio provocano ustioni al bersaglio.
    L'effetto del calore dura per tre turni.
    Requisiti:
    -7° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno tre lame o armi da taglio
    -4 punti spirito
    -Tecnica "Contrattacco"
    -4 Punto Spirito

    PRELUDE AU FER Tecnica molto pericolosa, lo spadaccino tempesta l'arma avversaria con 5 colpi delle proprie lame fulminei.
    L'avversario potrebbe rimanere disarmato oppure l'arma bersagliata potrebbe perfino rompersi.
    Requisiti:
    -7° Lvl
    -Classe Spadaccino, Daito
    -Almeno due lame o armi da taglio
    -Tecnica "Flicker Sword"
    -3 Punto Spirito

    8°Lvl
    9°Lvl
    10°Lvl
    11°Lvl
    12°Lvl
    13°Lvl
    14°Lvl
    15°Lvl
    16°Lvl
    17°Lvl
    18°Lvl
    19°Lvl
    20°Lvl

    Cecchino Tiratore
    1°Lvl
    2°Lvl
    3°Lvl[SPOILER]/[%2

    Edited by Iacchi - 14/9/2014, 11:00
     
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0 replies since 1/9/2014, 00:09   67 views
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